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シルバーレイク動物保護センター 名前:Silver Lake Animal Rescue ロケーション:『ボルト』(2008年) 概要 ボルトが保護されていた動物保護センター。彼はここでペニーという女の子に引き取られ、飼い犬としての人生を歩み始める。 登場作品 エピソード ボルト
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メニュー トップページ アビリティセリフ集 学園の噂 ようこそ、闇の世界へ 古の記憶 投稿フォーム メールフォーム 梨花の雑記(管理人ブログ) 更新履歴 取得中です。 今日 - /昨日 - 合計 -
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図書館記事から一部抜粋。 ゴースト 来訪者
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このページはTRPG版無限のファンタジアのルールと、ゴーストタウンでの検証から推測された情報を元に作成されています。 実際のシルバーレインの判定ルールとは異なる可能性がありますので、参考程度にお読み下さい。 行為判定について シルバーレインではTRPGベースの判定システムを採用しています。 ゴーストタウンやプール、リアルタイムイベントなどでのAI(Java)戦闘では、厳密にこの判定システムが適用されていますが、 教室の依頼などの「プレイングによる判定」を行う部分では、 ほとんど使われていない 事にご注意ください。 (稀に、実際にこの判定を行いながら、リプレイを執筆されるMSさんもいらっしゃいます) 2009/07/25全体的に説明文を見直し。 判定の基本 能力値判定(対抗判定)成功Lv ジャストアタック クリティカルアタック ◆ ▲成功Lvの倍増 対抗判定 能力値判定と一般技能 幸運度チェック 行動順の決定 シルバーレインでの判定には以下の3種類が存在しています。 能力値判定(対抗判定) 幸運度チェック 行動順の決定 詳細を知りたい方は、発売中のTRPG版無限のファンタジアを参照して下さい。 (TRPG版シルバーレインは、別の判定システムを使用しています) 判定の基本 「D20の下方ロール」と呼ばれる方式を採用しています。 20面体のダイス(サイコロ)を振り、出目が目標値以下であればその行為(判定)は成功。 目標値を超えていた場合は失敗となります。 能力値判定(対抗判定) 気魄、術式、神秘のいずれかの能力値を使用した判定は全てこの能力値判定になります。 戦闘時では 攻撃(アビリティの使用時も含む) 防御 の判定に使用されます。 判定の結果は成功Lvと呼ばれる成功の度合いで表されます。 基本的に判定に使用した能力が高ければ高い程、より優れた成功(高い成功Lv)が出易くなります。 目標値は「判定に使用した能力値」に応じた値になりますが、目標成功LvはMS(GM)が決定します。 判定の結果、目標値は超えたが目標成功Lvを満たせなかった場合、その判定は失敗した事になります。 成功Lv ゴーストタウン体験版で良く見かける「○Lv Success」が成功Lvを表しています。 成功Lvは基本的に「0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…」のように、「0」以降は「2の累乗」ごとに存在しており、キャラクターのLv以下の成功Lvまでしか使用できません。 (後述の◆◆、◆◆◆、▲▲▲では例外が発生する場合があります) 0Lv成功は判定に「失敗」した扱いになります。 各成功Lvの目標値は「判定に使用する能力値÷成功Lv(端数切捨)」で求める事ができます。 例としてLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、 8Lv成功:18 ÷ 8 = 2.25 (端数切捨で)→ 2 4Lv成功:18 ÷ 4 = 4.5 (端数切捨で)→ 4 2Lv成功:18 ÷ 2 = 9 1Lv成功:18 ÷ 1 = 18 になります。 0Lv成功は1Lv成功の目標値より大きい出目が出た時に発生します。 なお、計算の結果、目標値が「1未満」になった場合、その成功Lvは「絶対に成功しない成功Lv」になります。 逆に目標値が「20以上」の場合、その成功Lvは「確実に成功できる成功Lv」になります。 TRPG版の「達成値」とは異なる概念です。 ジャストアタック 判定の結果、出目が「各成功Lvの目標値」であればジャストアタックが発生します。 例として先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、各成功Lvの目標値は以下の通りになりますので、 8Lv成功の目標値:2 4Lv成功の目標値:4 2Lv成功の目標値:9 1Lv成功の目標値:18 出目が「2」で「8Lvのジャストアタック」、「4」で「4Lvのジャストアタック」…と言う結果になります。 「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 「0Lv成功」ではジャストアタックが発生しません。 目標値が「21以上」の成功Lvではジャストアタックが発生しません。 目標値が「1」の成功Lvではジャストアタックが発生せず、常にクリティカルアタックが発生します。 クリティカルアタック 判定の結果、出目が「1」であればクリティカルアタックが発生します。 「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 ◆ アビリティの命中精度や回避ボーナスで表記されている「◆」は、その判定で使用する「ダイスの数」を表しています。 「◆◆」であれば「2個」のダイスを、「◆◆◆」であれば「3個」のダイスを使用して判定を行い、最も「低い目」をその判定の結果として使用します。(常により良い結果が得られるとは限りません) 例えば、先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆」の判定を行い、結果が「3, 4」だったとします。 判定の結果は常に「最も低い目」となりますので、この場合は出目「3」の「通常の4Lv成功」が最終的な結果になります。 出目「4」であれば「4Lvのジャストアタック」となり、出目「3」よりも良い結果になっていたのですが、このような場合であっても、使用する出目は常に「最も低い目」になります。 ▲ 一部のアビリティでは、命中精度が「◆」ではなく、「▲」になっています。 「▲」の数が使用するダイスの数を表しているのは変わりませんが、「▲」の判定では、「成功Lvを半減させる」効果が発生します。 半減させた結果、端数が出る場合は「切り捨て」になります。 (1Lv成功であれば、0.5Lv成功ではなく、0Lv成功になります) 例えば、先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「▲」の判定を行い、結果が「3」だったとします。 「◆」の判定であれば「通常の4Lv成功」となる所ですが、「▲」の判定では成功Lvが半減する為、「4 ÷ 2 = 2」で、最終的な結果は「通常の2Lv成功」となります。 成功Lvの倍増 「◆◆」「▲▲」以上の判定で「最も良い結果となる出目が複数個ある」場合、成功Lvが「その個数倍」に上昇します。 この場合は、キャラクターのLvよりも高い成功Lvでも使用することができます。 例として先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆◆」の判定を行い、結果が「1, 1, 10」だったと仮定します。 この場合、1の出目の成功Lvは「8Lv成功」、1が出た数は「2個」ですので結果は「16Lvのクリティカルアタック」となります。 もし結果が「1, 10, 10」であれば、「8Lvのクリティカルアタック」になります。 また、結果が「2, 2, 2」の場合、2の出目の成功Lvは「8Lv成功」、2が出た数が「3個」で、かつ2は8Lv成功の目標値ですので、結果は「24Lvのジャストアタック」になります。 「▲▲▲」の判定では、結果が「1, 1, 10」の時は「16 ÷ 2 = 8」で「8Lvのクリティカルアタック」に、「1, 10, 10」は「4Lvのクリティカルアタック」、「2, 2, 2」は「12Lvのジャストアタック」になります。 Lv8以上のキャラクターは、「3Lv成功(1Lvの3倍)」「6Lv成功(2Lvの3倍)」「12Lv成功(4Lvの3倍)」「16Lv成功(8Lvの2倍)」「24Lv成功(8Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 Lv16以上のキャラクターは、これに加えて「32Lv成功(16Lvの2倍)」「48Lv成功(16Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 Lv32以上のキャラクターは、さらに「64Lv成功(32Lvの2倍)」「96Lv成功(32Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 以降、Lvが2倍になる毎に、発生する成功Lvが追加されます。 「◆◆」で「3Lv成功」「6Lv成功」が発生した事例があります。詳細に付いては調査中です。 対抗判定 攻撃と防御のように異なるキャラクター同士が一つの行為に対して同時に判定を行う事を「対抗判定」と呼びます。 対抗判定が行われた場合は、より高い成功Lvを出した方が判定に勝利した事になります。 成功Lvが同じだった場合は引き分けになります。 なお、戦闘時では以下のような結果になります。 攻撃側の成功Lv>防御側の成功Lv:攻撃成功 攻撃側の成功Lv=防御側の成功Lv:防御側がガードに成功 攻撃側の成功Lv<防御側の成功Lv:攻撃失敗 能力値判定と一般技能 能力値判定には一般技能を使用する事ができます。 一般技能を使用した能力値判定は、成功Lvが「+1」されます。 「4Lv成功」であれば「5Lv成功」になります。 幸運度チェック 幸運度を使用した判定は全てこの幸運度チェックになります。 戦闘時では 「追撃」効果を持つ攻撃の成功時。 「幸運度で回避される」効果を持つ攻撃の防御時。 バッドステータスからの回復判定。 「魂が肉体を凌駕する」の判定。 に使用されます。 判定の結果は「成功」と「失敗」しかありません。 目標値は「現在の幸運度の値」になります。 普通(7)であれば、目標値は「7(35%)」に。 豪運(12)であれば、目標値は「12(60%)」になります。 幸運度の値はステータス画面の「幸運度」にマウスカーソルを合わせるか、ゴーストタウンの設定画面などで確認できます。 なお、超●●のバッドステータスからの回復判定の際は目標値が半分になります。 この回復判定は通常のバッドステータスからの回復判定と一括して行われます。 判定の結果、目標値の半分以下の出目であれば、超●●と通常のバッドステータスの両方が回復します。 もし、目標値の半分よりも上で、なおかつ、目標値以下の出目の場合は、通常のバッドステータスのみ回復し、超●●のバッドステータスはそのままと言う状態になります。 行動順の決定 行動順の決定は戦闘開始時に一度だけ行われる特殊な判定です。 20面体ダイスを振って、出目を自分のイニシアチブに加算したもの(行動順)がこの判定の結果になり、行動順が高い者から順に行動して行く事になります。 この判定には「クリティカル」に相当する現象が存在します。詳細は不明ですが、この現象が発生すると、例えイニシアチブに「20」以上の差があったとしても、先制される事があります。(100以上の差があっても、それを上回る事すらあります) 行動順が同じであっても、同時行動になる事はありません。この場合は、行動順が同じ者同士で再度ダイスを振って行動順を決定します。
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技能一覧 目次 目次 科学技能 魔法技能 一般技能 科学技能 科学文明に関する専門的な技能。 科学信仰者以外は習得にペナルティがかかる。 ・科学知識 世界の科学法則に関する知識。機械、工学、薬品、数学などの知識全般。 難解な専門用語を理解したり、設計図を読むことができる。 また少しでもかじっていればラジオや蓄音機の使い方はわかる。 理知的な雰囲気をあらわす。 ・小火器 拳銃や小銃などの携帯可能な火器を扱う技能。 ・重火器 機関銃や大砲などの携帯不可能な火器を扱う技能。 なお、重火器は車両や飛行船、大型のモンスター、ゾンビの群れなどが対象であり、対人使用は想定しない(ルール上は絶対に当たらない。が、機関銃の火線を突撃してくるような奴は殺して良い)。 ・運転 車両から飛行機までの運転を行う技能。機械による扱いづらさは適当に成功率半減とか。 車両や飛行船など、専門化することによりボーナスを得ることができる。 即席のメンテナンスもこの技能で判定。 ・工作 緩んだネジから大破した飛行船までを修理する技能。修理の難易度は上に同じく。 小銃や電子機器、機械人など、専門化することによりボーナスを得ることができる。 また、修理だけでなく製造や本格的なメンテナンスも可能。 ・実験 薬品の反応などから正しく判断する技能。科学側の人が相手の属性チェックしたりするときに。 ・医術 外科、内科双方の全般的な知識と技術をあらわす。 包帯や消毒薬、止血薬、痛み止めを持ち、応急処置により2d6×4のヒットポイントを回復できる。 魔法技能 魔法に関する専門的な技能。 月信仰者以外は習得にペナルティがかかる。 ・魔法知識 異界や魔族、魔法法則に関する知識。 夢魔とリリスの違いを判断したり、属性のチェック、魔方陣や触媒が何に使われるか察したりする。 神秘的な雰囲気をあらわす。 ・詠唱 魔法語による呪文詠唱に用いる。 この技能の1/10(端数切り捨て)が、詠唱魔法の魔法習得数となる。 ・儀式 魔方陣などをつかっての儀式魔法に用いる。 この技能の1/10(端数切り捨て)が、儀式魔法の魔法習得数となる。 ・瞑想 消耗したマジックポイントの回復に用いる。 ・霊感 場の雰囲気の不吉な予感、魔力の性質や強さを関知する。 ・絶唱 魔力に負担がかかる詠唱方法。消費が倍になる代わりに抵抗されにくくなる。 ・魔剣 魔剣の性能をあらわす。 一般技能 常識の範囲内で制限無く習得できる技能。 ・帝国知識 神聖バロンハイム帝国の地理や歴史、政治や経済の知識をあらわす。 この技能を持っていることで帝国語の読み書きができると見なす。 ・貴人 貴族などの上流階級での立ち居振る舞い、慣習や法律、資産運用など。 高貴な雰囲気をあらわす。 ・労働 掃除や洗濯、炊事、買い物、縫製、育児などのホームキープから、農作業や煉瓦積みなどの肉体労働全般の能力をあらわす。専門化可能。 ・芸能 歌や踊り、手品や演奏などのエンターテイメント能力をあらわす。専門化可能。 ・隠密 身を隠し、気配を殺す技能。潜入や尾行等の能力をあらわす。 ・誘惑 色事師や娼婦の手管。化粧などの知識。恋の駆け引きから枕事までの全般。 妖艶な雰囲気をあらわす。 ・運動 走る、飛ぶ、登る、泳ぐ、滑る、乗る等運動全般を行う。 ・白兵 素手格闘を含む白兵武器を扱う技能。魔剣の扱いも含まれる。 ・交渉 誤解無く意図を伝える、あるいは嘘をつく。相手の限界妥協ラインを推測したり嘘を見抜く。また怒っていたり泣いていたりと意思疎通困難な相手を宥めることができる技能。 ※trpgに於いて交渉シーンでの正否はロールプレイに負うところが大きい。技能判定は補助的に使うものと位置づける。 ・観察 相手の素質、物の価値を見抜く能力。 情事諸々に惑わされない冷静な判断を習得者に与える。
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弓の連射速度に長けたクラスです。 スキル/メリット シルバーレンジャー:風属性時にストームショットをかけることでシルバーレンジャーになります。
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PL:夜光 名前:メタルシルバー 種族:メカ 年齢:??? 性別:メカ ■能力値 B(ボディ) :9 M(メンタル) :3 T(テクニック):5 HP:152 【(B+T+耐性技能LV)×10。魔物ならさらに血肉×5】 WP:015 【M+B+武器技能LVの合計】 JP:008 【M+T+術法技能LVの合計】 LP:018 【B+1or”Bと最高能力の平均”】メカはさらに+10 物理防御/術法防御:/ 行動値: 【T+運動技能LV】 得意技 :-1:任意の必殺技か術法をひとつ選び、その術技の命中判定+1、威力に+1D6を得る。後天的に習得可能。 指定術技は、セッション外で5点技術点を支払うことで変更できる。 得意武器 :-1:任意の武器をひとつ選び、その武器での命中判定+1、技威力+1D6の修正を得る。後天的に習得可能。 指定武器は、セッション外で5点技術点を支払うことで変更できる。 コスプレ :-2:貴方はシナリオ開始時に衣装と技能を一つ選択する。その技能の判定ダイスに置いて、使わなかったダイス目も達成値に加算できる。 またそれが攻撃の場合、技威力に+1を得る。ただし貴方は衣装を着るため服の防具を装備できない。 苦手武器/斧:+1:武器技能を一つ選び、貴方はその武器技能の習得ができなくなり、技能0でも装備と使用ができなくなる。 2つまで取得可。 苦手武器/弓:+1:武器技能を一つ選び、貴方はその武器技能の習得ができなくなり、技能0でも装備と使用ができなくなる。 2つまで取得可。 種族嫌悪/ヒーロー:+1:貴方は特定の種族のPCとの連携攻撃ができない。 孤高と同時に取得できない。 弱点属性/光:+1:特定の属性に対する弱点を得る。 2つまで取得可。 弱点BS/毒:+1:指定したバッドステータスに抵抗できなくなる。 痛覚過敏:+1:貴方はHPかLPにダメージを受ける度に、WP・JPのうちどちらかを1点減らす。 ■技能 一般技能 LV 合計値 力業(B):1 B7+S1=8 耐性(B):1 B7+S1=8 教養(M): 忍耐(M): 感知(M): 運動(T): 手練(T): 隠密(T): 血肉(B): 魔物専用 本能(M): 魔物専用 狩り(T): 魔物専用 武器技能 LV 合計値 《重火器》 02 特殊 《大剣》 02 B7+S2=9 術法技能 LV 合計値 【【メ カ 故 に 取 得 で き な い】】 ■必殺技 コスト 対応能力 威力 対象 属性 その他 ビームソード☆ W2 ボディ 3D 敵単 光斬 剣・大剣・小剣技能でも使用可能。剣闘マスタリー対応。 マクスウェルシステム W0 - - 自身 - ターン更新時にWP+1 剣闘マスタリー☆ W0 - - 自身 - 弓・銃以外の武器技能と一部の固有・兵装技の命中+1、技威力+1D6。 自己修復☆ W0 - - 自身 - ターン更新時にHPを「1D6×B」点回復。 ディフレクト W1 ボディ - 自身 - 大剣技能で物理回避を行い、後列が物理攻撃の対象になった場合割り込める。 ■エネミー技 コスト 対応能力 威力 対象 属性 その他 機銃 W0 手業 1D+L 敵単 打 遠距離攻撃、PCは銃技能でも可。 ■術法 ■装備 武器 :ビームソード 攻撃力30 固有技:ビームソード 備考:B+1 武器 : 武器 : 服 : 体 : 頭 :赤外線スコープ 防御8 備考 暗闇無効 : 腕 :レザーグラブ 防御4 : 脚 :ラバーソウル 防御5 :ラバーソウル 防御5 装飾 : 全身 : メモリ :スペードメモリ 防御2 備考:剣闘マスタリー所持 ダイヤメモリ 防御2 備考:自己修復所持 拡張パーツ: フレーム :フォートフレーム 防御20 備考:B5M2T2 攻撃 :「(1D6(技威力)+対応能力値)×(武器技能LV+1)+武器威力」 ビームソード(技):(3d6+7+(3d6))*(2+1)+30 備考:判定は《重火器》技能 3d6+7+3 物理防御:9+1+46=56「B+耐性LV+防御力」 対術防御:3+0+46=49「M+忍耐LV+防御力」 ●道具 ■その他 所持Cr: 90 取得技術点:20 使用技術点:0 ■設定・備考 Dr.クラインが創造したメタルブラックの二号機。 次期幹部用に調整していたがアルカイザーのせいでブラッククロスは壊滅。 ヒーローシステム、および絶対忠誠回路は未搭載。 完成すれば銀色のヒーロースタイルボディに悪の心を搭載した最強の戦士になる予定であった。 ブラッククロス壊滅後に再起動。とりあえず強くなるためにそこいらの装備を取り込んで旅を始めた。 金には割とうるさい。 出身リージョン:ブラッククロス秘密基地 11/21 GM:いーぐる 技術点20 HP+2 WP+1